某个动作会干扰微交互时需要设计新模式;

如果必须有新模式尽量给它一个专用屏幕;

对于可以快速完成的动作,可以考虑弹簧模式或一次性模式,而非传统模式;

使用循环扩展微交互的生命周期;

仔细确定循环的参数,以保证最佳的用户体验;

使用长循环可赋予微交互记忆力,或使其随着时间的推移逐渐揭示或渐进减少新的功能。